6.10.2021

3DBear ja Taitaja

3dbear.jpg

3DBear ja Taitaja

Kouvolan Taitaja kehitti 3DBearin avustuksella sosiaali- ja terveysalan oppimisympäristön alkuvuodesta 2021. Projektin sisällöksi valikoitui lääkekaappiin tutustuminen, lääkkeiden tunnistaminen ja jakaminen sekä lääkelaskut. Taitajan asiantuntijat Hilkka Pentsinen ja Suvi Aaltonen suunnittelivat sisällön, jonka 3DBearin fasilitoijat Rasmus Borg ja Olga Kurikka toivat heidän kanssaan eloon VR-ympäristössä. Tästä syntyi monipuolinen, vuorovaikutteinen oppimisympäristö, jossa opiskelija voi varmistaa osaamisensa lääkkeiden käsittelyssä.

Oppimisympäristöä rakennettiin manuaalisesti niin, että aluksi suunniteltiin oppimistila ja tehtävät. Sen jälkeen otettiin 360 asteen valokuvia oppimistilasta sekä 2D-valokuvia lääkkeiden jakoon tarvittavista esineistä ja lääkepakkauksista. Lisäksi tehdiin 360 asteen videointia ja ääninauhoituksia tehtävänantoa varten. Kuvapankkia täydennettiin jonkin verran projektin edetessä. Hilkka Pentsinen kertoo: “Kun kartoitimme työvaiheita- ja välineitä suunnitteluvaiheessa, ei tullut mieleenkään, millaista hyötyä siitä oli kuvaustilanteessa. Kuvaus sujui tehokkaasti hyvän ja yksityiskohtaisen suunnitelman ansiosta, kun kaikki oli mietitty tarkoin etukäteen.”

Oppimisympäristö alkaa luokkahuoneesta, jossa opiskelija pääsee liikkumaan kuin todellisessa tilassa. Tila on kuvattu niin, että työskentelyn eri vaiheet voidaan toteuttaa niin kuvaa liikuttamalla kuin erilaisia painikkeita painamalla. Mukana on äänitehosteita ja kannustusviestejä.

Lääkekaapin täyttö on suunniteltu yksi lääke kerrallaan. Käytössä on tavanomaisia ja harvinaisempia lääkkeita, reseptivapaita vitamiineja ja jopa eläinlääkkeitä. Myös lääkkeiden annostelu on toteutettu yksi pilleri kerrallaan ottaen huomioon viikon päivät ja lääkkeidenjaon ajankohdat. Lisäksi oppimisympäristö sisältää monivalintatehtäviä, oikein / väärin -tehtäviä sekä laskutehtäviä. Oppimistuokion edetessä opiskelijalla on mahdollisuus tutustua myös ohjelman ulkopuoliseen materiaaliin linkkien avulla, mikäli omat tiedot ovat puutteellisia. Tietotekniikan asiantuntija Suvi Aaltonen loi ulkopuolisille linkeille erityisiä lyhenteitä, joiden ansiosta pidemmät osoitteet sujahtivat kätevästi ympäristön ohjelmointiin.

Oppimisympäristöä testasivat eri vaiheissa opintojaan olevat opiskelijat. Kevään 2021 aikana he kaikki ovat opiskelleet etäyhteyden avulla. Palautteen mukaan oppimisympäristö on auttanut käsittämään, miten työskentely tapahtuu käytännössä. Varsinkaan etäopintojen aikana opiskelijalla ei olisi ollut mitään muuta kosketusta alaansa, jos hän ei olisi päässyt kokeilemaan 3D-ympäristöä. Oppimisympäristö toi  teoriana opitut tiedot käden ulottuville, ja tekeminen konkretisoitui. Palautteen antanut opiskelija oli innoissaan siitä, että virtuaalisia oppimisympäristöjä tehdään, sillä niiden avulla omaan alaansa pääsee käsiksi paremmin kuin perinteisin opetusmenetelmin.

Virtuaalinen oppimisympäristö on oiva apulainen myös opettajalle. Valmis oppimisympäristö säästää jopa 100 työtuntia opettajan aikaa per kurssi: tehtäviä ja välineitä on ohjelmoitu etukäteen, kokemus kestää tässä tapauksessa puolisen tuntia ja pisteidenlasku hoituu järjestelmän voimin. Opettajan ei siis tarvitse käyttää aikaansa työympäristön valmistelemiseen, vaan opetustilanteessa voidaan keskittyä itse asiaan ja kokeilla heti, miten kaikki toimii. Virtuaalisen oppimisympäristön kautta myös pienimmät yksityiskohdat tulevat huomioiduksi ja passiivinen tieto aktivoituu. 


Jaa somessa